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モンストが提供する本質的な価値は何か

モンスターストライク(モンスト)が世界的なヒットを記録しています。

モンストは誰でもできる簡単な操作で
モンスターを倒していくスマートフォン向けゲームで、
ミクシィが開発を手がけました。

2015年5月には利用者数が全世界で3000万人を超え、
ミクシィの好業績を支えている事業です。

既に北米、台湾、香港、マカオ、韓国、中国に展開され、
今後もヨーロッパ、アジアにサービス提供を拡げる計画があると言われています。

4人でプレーできるゲーム

モンストの特徴は最大4人の友達と協力してプレーできる点にあり、
モンストが発売された2013年10月当時に主流だった
一人用ゲームとは違った価値を提供することに成功しました。

開発を手掛けたミクシィ・木村弘毅さんは
「『みんなで集まって遊ぶ』ということが、
 人類共通の価値なのではと思っていたんです。
 携帯用ゲーム機よりも高い普及率のスマホで、
 移動できて集まれて、一緒に遊べるという
 『新しい価値』を提供したかった」
と語ります。

目の肥えた消費者を振り向かせるためには、
商品そのものではなく、
提供する価値に目を向ける必要があります。

この発想を端的に示した言葉が
「ドリルではなく穴を売れ」
というマーケティング界の格言です。

ドリルを買いに来た人はドリルそのものが欲しいわけではなく、
穴を開けるという目的を果たしたいと思っています。

より便利でより安価な方法で穴を開けられるのであれば、
ドリルを買う必然性はありません。

消費者の視点にたって、
何の価値を得るために、
どのような対価を払う意思があるかを考えることが重要です。

モンストの場合、モンスターを倒すゲームが求められているわけではなく、
友達と楽しい時間を共有する価値が評価を受けていると言えるでしょう。

実際、木村弘毅さんはモンストのライバルとして
「スポーツや麻雀、カラオケなど、『みんなで遊ぶコンテンツ』」
を挙げています。

顧客が自覚していない価値に目を向けましょう

商品開発においては技術やノウハウに目が行きがちですが、
顧客が自覚していない価値に目を向けることで
新たなニッチ市場を見つけることができます。

例えば、Wii Fitは
テレビゲームに身体を動かす要素を取り入れることで新たな価値を見出しました。

もちろんWii Fitには
バランス測定機能などの最先端の技術が搭載されていますが、
消費者が魅力を感じ、お金を出すのは、その技術ではありません。

消費者は
「健康になるのは面白い」
「家族で健康」
という価値に対して、お金を払うのです。

このように物事の本質を見誤らないよう、
よく考えて商品開発やマーケティングをしましょうね。

まとめ

売れるのはお客様が感じる価値です。
だから、競合は同業者でないこともあります。

画像:http://www.monster-strike.com/

参照元:http://blogos.com/article/123250/

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